Разработка Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive – интервью с главой Valve
Valve является одной из самых уважаемых компаний в индустрии видеоигр.
На их играх выросло целое поколение геймеров, играющих на ПК, а их
платформа Steam навсегда изменила картину дистрибуции цифровых медиа.
Готовятся к выпуску Dota 2 и CS:GO, а Valve уже собирается войти в мир
киберспорта, что, учитывая ее историю, выглядит очень волнующим и
захватывающим. И с кем же обсудить этот вопрос как не с Гейбом Ньюэллом,
сооснователем Valve и одним из самых влиятельных людей в индустрии? Что привело Valve к DotA и почему вы решили сделать ее продолжение, а не какой-либо новый проект?
Кое-кто у нас тут крепко подсел на Dota. Несмотря на унизительное
поражение в первом своем турнире, их энтузиазм помог им связаться с
Icefrog, и их беседа вылилась в обсуждение, где Icefrog признался, что
хочет создать продолжение. Увидим ли мы еще события подобные DotA 2 Invitational на Gamescom 2011? Да. В конце турнира The International мы говорили, что надеемся увидеть всех на соревнованиях в следующем году.
Будет ли продажа DotA 2 основываться на модели «условно бесплатных»
игр, которая сейчас используется в таких играх как League of Legends и
Team Fortress 2, или игра будет распространяться более традиционными
методами? Мы еще работаем над этим вопросом, основываясь на отзывах людей, тестирующих бета-версию.
Каким вы видите развитие DotA 2 после ее выхода? Собираетесь ли вы
сфокусироваться на продвижении игры в качестве дисциплины киберспорта?
Да. Проведение International стало для нас хорошим опытом, как в плане
проведения, так и в плане наблюдения. Мы видим много безотлагательной
работы; что-то уже сделано, а что-то еще предстоит осуществить, чтобы
поддержать киберспорт. Со временем этот опыт перейдет в Steamworks, и им
воспользуются другие разработчики, если он будет полезен для их
продуктов. Сколько внимания уделяется тому, чтобы хардкорные фанаты DotA остались довольны при переходе в DotA 2? Вполне достаточно.
Запланированная возможность наблюдения за игрой в DotA 2 является
значительным шагом вперед по отношению к нынешним многопользовательским
играм. Что побудило Valve внедрить ee? Я думаю, в ее основе
находится как опыт Icefrog с миром Dota, так и наши наработки с
Counter-Strike, Team Fortress и т.д. Как я уже говорил, The
International помогла, наконец, оформить мысли, которые витали в
воздухе, и превратить их в конкретные возможности и сервисы.
Если оглянуться на время, когда Counter-Strike занимал высшие позиции в
игровом мире, Valve не была настолько вовлечена в киберспорт, как это
происходит в последнее время, особенно с учетом DotA 2. Что привело к
этому? Самое главное – у нас есть более четкое представление о
том, как мы можем сделать работу, которая будет цениться. У нас
достаточно работы, так что обычно мы фокусируемся на максимально ясных
для нас предметах. Сервис цифровой дистрибуции Steam был
запущен одновременно с CS 1.6, а CS:Source стала одной из первых игр,
продемонстрировавших возможности движка Source. Будет ли у Valve
что-либо особенное к выпуску CS:GO, учитывая внушительную историю работы
компании над франшизой? Не связанное со Steam или с движком Source.
Согласно статистике Steam, две версии Counter-Strike до сих одни из
самых популярных игр на Steam по количеству активных игроков, и так
продолжается на протяжении многих лет. Как вы думаете, что послужило
причиной столько долгого успеха? Сама игровая механика очень хорошая. Появится ли в CS:GO игра, зависящая от рейтинга, по типу тех, что присутствуют в играх вроде StarCraft II или Dota 2? Да.
Многие из слухов, окружающих CS:GO, посвящены тому, что игра может
объединить в корне отличающиеся лагери 1.6 и Source. Что вы думаете о
расколе, который существовал так долго, и считаете ли, что CS:GO сможет
исправить ситуацию? Мы надеемся на это, но это не основная наша задача. Много информации содержится в выборе людей. Что вы думаете о быстрорастущей популярности киберспорта за последние полтора года?
Я думаю, что для разработчиков представляется масса возможностей, чтобы
сделать лучшие платформы для киберспорта. Также я считаю, что
профессиональная игра – это форма разработки контента, и что ее следует
причислять к общей категории контента, генерируемого пользователями.
Поскольку этим уже начали заниматься разработчики игр, думаю, это
хорошие новости для фанатов и участников киберспорта. Другими словами, я
считаю, что в дизайне игр и сервисах происходят изменения, которые
умышленно или нет, пойдут на пользу киберспорту.